SATISFACTORYBASE
Übertakten & Energiefragmente

Übertakten & Energiefragmente

Taktrate 1–250 %, ein Energiefragment je +50 %, der Strombedarf wächst bei Produktionsgebäuden mit dem Exponenten 1,321928 und bei Generatoren linear – mit der vollständigen Tabelle.

Versionsprüfung offen: Der angegebene Exponent und die kombinierten Somersloop-Strombeispiele müssen mit dem aktuellen Gebäudemodell abgeglichen werden.

Grundregeln

  • Die Taktrate lässt sich von 1 % bis 250 % einstellen (in 1-%-Schritten oder frei mit Nachkommastellen getippt; die Oberfläche nimmt 4 Nachkommastellen an und wertet Ausdrücke wie 120/140*100 aus).
  • Untertakten (< 100 %) braucht keine Energiefragmente. Übertakten braucht je +50 % ein Energiefragment: 150 % = 1 Fragment, 200 % = 2, 250 % = 3.
  • Freigeschaltet wird das Übertakten durch die MAM-Forschung Elektroschnecken – Produktion übertakten (1 Energiefragment, 50 Eisenplatten, 50 Draht).
  • Die Produktionsrate (Ein- und Ausgänge) skaliert linear mit der Taktrate: 250 % = das 2,5-Fache.
  • Das Übertakten eines Quellenkompressors gilt für alle Satellitenextraktoren der Quelle auf einmal. Geothermie-Generator und AWESOME-Schredder lassen sich nicht übertakten.
  • „45-81-Regel“: Raten, die Vielfache oder Teiler von 45 oder 81 sind, ergeben endliche Prozentwerte; sonst rundet die Oberfläche.

Strombedarf von Produktionsgebäuden und Extraktoren

P(Takt) = P₁₀₀ × (Takt / 100 %) ^ 1,321928

Der Exponent ist log₂(2,5): Die doppelte Produktion kostet das 2,5-Fache an Strom.

Taktrate Stromfaktor Strom je Ausgabeeinheit (relativ)
10 % 0,0476 0,476
25 % 0,1601 0,640
50 % 0,4000 0,800
75 % 0,6836 0,911
100 % 1,0000 1,000
125 % 1,3431 1,074
150 % 1,7091 1,139
175 % 2,0954 1,197
200 % 2,5000 1,250
225 % 2,9223 1,299
250 % 3,3577 1,343

Daraus folgt:

  • Untertakten spart Energie je Gegenstand: Zwei Maschinen bei 50 % brauchen 80 % des Stroms einer Maschine bei 100 %.
  • Auf 250 % zu übertakten kostet 34 % mehr Strom je Gegenstand, spart aber Gebäude und deren Baukosten.
  • Der Leerlaufbedarf beträgt 0,1 MW je Gebäude, selbst wenn der rechnerische Bedarf bei starkem Untertakten darunter läge.

Beispiele (P₁₀₀ aus den Spieldaten):

Gebäude 100 % 150 % 200 % 250 %
Konstruktor (4 MW) 4 6,84 10 13,43
Fabrikator (15 MW) 15 25,64 37,5 50,37
Manufaktor (55 MW) 55 94,00 137,5 184,67
Raffinerie (30 MW) 30 51,27 75 100,73
Mixer (75 MW) 75 128,18 187,5 251,83
Miner Mk.3 (45 MW) 45 76,91 112,5 151,10
Wasserextraktor (20 MW) 20 34,18 50 67,15
Ölpumpe (40 MW) 40 68,36 100 134,31

Bei Gebäuden mit schwankendem Strombedarf (Teilchenbeschleuniger, Konverter, Quantenkodierer) wird der Min-/Max-Bereich des Rezepts mit demselben Faktor skaliert.

Generatoren

Generatoren skalieren linear: P = P₁₀₀ × Takt; Brennstoff- und Wasserverbrauch skalieren ebenfalls linear. Es gibt weder Gewinn noch Verlust an Effizienz – Übertakten spart hier nur Gebäude. (Die Spieldaten enthalten für Generatoren einen Exponenten von 1,6, der seit Patch 0.7/1.0 nicht mehr angewandt wird.)

Generator 100 % 250 % Brennstoff bei 250 %
Kohlegenerator 75 MW, 15 Kohle/min, 45 m³ Wasser 187,5 MW 37,5 Kohle/min, 112,5 m³ Wasser
Treibstoffgenerator 250 MW, 20 m³ Treibstoff/min 625 MW 50 m³ Treibstoff/min
Atomkraftwerk 2 500 MW, 0,2 Brennstäbe/min, 240 m³ Wasser 6 250 MW 0,5 Brennstäbe/min, 600 m³ Wasser

Kombiniert mit einem Somersloop

Strom = P₁₀₀ × Takt^1,321928 × (1 + belegte Plätze / Plätze gesamt)². Voll bestückt bei 250 %: 3,3577 × 4 = 13,43× Strom für den 5-fachen Ausstoß (2 × 2,5). Siehe Somersloop-Produktionsverstärker.

Faustregeln

  • Für ganze Gebäudezahlen lieber die letzte Maschine untertakten (kostet kein Energiefragment), statt die ganze Kette zu übertakten – Untertakten spart zusätzlich Strom je Gegenstand.
  • Miner zu übertakten lohnt sich: Energiefragmente sind endlich, Vorkommen aber noch knapper – 1 Miner Mk.3 auf einem reinen Vorkommen bei 250 % liefert 1 200/min (= ein Mk.6-Band) und ersetzt 2,5 Miner. Siehe Rohstoffvorkommen & Miner.
  • Generatoren haben keinen Nachteil, sie lassen sich also bedenkenlos übertakten, um Platz zu sparen.

Woher die Energiefragmente kommen

Quelle Menge
Blaue Elektroschnecke (596 auf der Karte) 1 Fragment je Schnecke (Konstruktor, 8 s → 7,5/min)
Gelbe Elektroschnecke (389) 2 Fragmente je Schnecke (12 s → 10/min)
Violette Elektroschnecke (257) 5 Fragmente je Schnecke (24 s → 12,5/min)
Gesamt aus Schnecken 2 650 Fragmente (5 300 mit einem Somersloop im Konstruktor)
Synthetisches Energiefragment (Quantenkodierer) unbegrenzt; 2 Zeitkristalle, 2 Dunkle-Materie-Kristalle, 12 Quarzkristalle, 12 m³ Angeregte Photonische Materie → 1 je 12 s; 0–2 000 MW
AWESOME-Shop Synthetisches Energiefragment für 10 Coupons

Je eine Schnecke jeder Farbe wird von der MAM-Forschung verbraucht; 3 Schnecken sind unerreichbar. Einzelheiten: Elektroschnecken.

In diesem Planer hat jeder Maschinenknoten ein Feld für die Taktrate; der Wert Energiefragmente in der Übersicht zählt die Energiefragmente, die dein Plan braucht – siehe SatisfactoryBase benutzen.

Ähnliche Seiten