Strahlung
Strahlung trifft nur Pioniere (nicht Kreaturen oder Echsenwelpen), wirkt nur über die Nähe zu einer Quelle und hat keine Nachwirkungen (bis auf einen Fehler: Die Strahlung von Lagerstätten bleibt, bis der Spielstand neu geladen wird). Du erkennst sie an der Bildverzerrung, dem Geigerzähler und einem Intensitätsbalken (der Balken endet bei 26,7 % Schaden).
- Schutz: der
Schutzanzug (Tier 7) mit
Jodfiltern – 1 Filter je 12 s bei höchster Intensität, darunter entsprechend länger. Alle Fahrzeuge machen dich immun. Das Dimensionale Depot nimmt radioaktive Gegenstände aus deinem Inventar. Fundamente, Wände, Gelände, Wasser und Hypertubes schirmen nicht ab. - Schaden: 1 HP/s bei Intensität 0,2 (0,44 %) bis 20 HP/s ab Intensität 45 (100 %, Tod in 5 s).
Formel
Intensität = Σ ( Anzahl × ItemDecay × e^(−x/80) / (4·π·x²) )
x = Abstand in Metern (Inventar bzw. näher als 0,5 m zählt als 0,5 m), summiert über alle Quellen: Vorkommen, Lagerstätten, Gegenstände auf Bändern oder am Boden, in Gebäudeinventaren, in Kisten und im Inventar des Spielers. Das Ergebnis wird auf 0,2–45 begrenzt.
Beispiel: ein voller Stapel Uran (1 500) in 5 m Entfernung → 1 500 × e^(−5/80) / (4π·25) ≈ 4,5 → etwa 10 % Schaden pro Sekunde.
| Quelle | ItemDecay je Stück | je Stapel | Im Mülleimer des Inventars entsorgbar |
|---|---|---|---|
| Uran-Vorkommen | 10 000 | – | – |
| Uran-Lagerstätte | 15 × enthaltenes Uran (≈ 54–66) ≈ 900 | – | (abbauen) |
| 15 | 1 500 | ja | |
| 0,5 | 100 | ja | |
| 50 | 2 500 | ja | |
| 10 | 5 000 | nein | |
| 0,75 | 375 | nein | |
| 20 | 2 000 | nein | |
| 120 | 24 000 | nein | |
| 250 | 12 500 | ja | |
| 200 | 100 000 | nein | |
| 250 | 25 000 | nein | |
| 1 000 | 50 000 | nein | |
| Nuklear-Nobelisk (Explosion, 30 s) | 10 000 | – | – |
| Nuklear-Hog | passiv (der Balken füllt sich bei engem Kontakt) | – | – |
Plutonium-Abfall hat die höchste Strahlungsdichte je Fach (100 000). Alle Quellen leuchten im Dunkeln.
Planungshinweis: Uran-Ketten (Bänder, Container) von Laufwegen fernhalten; Schutzanzug und Filterproduktion (Manufaktor) einplanen; Uran-Abfall nie in Kisten anhäufen – er lässt sich weder schreddern noch löschen.
Giftgas
- Quellen: Gaspfeiler (Felssäulen in Gruppen; seit Update 8 mit Nobelisk, Splitter-/Nuklear-Nobelisk oder Explosionsbolzen dauerhaft zerstörbar), Sporenblüten (736 Pflanzenkreaturen), der Elite-Gas-Stinger (Wolke 15 m, 25 s), der Gas-Nobelisk (30 s) und einige Gebiete ohne sichtbare Quelle (z. B. der Swamp/Sumpf).
- Schaden: 10 HP/s je Quelle (seit 1.0; vorher 5), Quellen addieren sich; weniger als 1 s Aufenthalt ist harmlos; der Bildschirm färbt sich auch mit Maske rot.
- Schutz:
Gasmaske (MAM Myzelium) mit
Gasfiltern (45 s je Filter), Fahrzeuge (seit 1.0) und Hypertubes. Der Schutzanzug hilft nicht gegen Gas. Hogs, Spitter und Beans sterben im Gas; Stinger sind immun. - Eine zerstörte Quelle nimmt ihr Gas sofort mit; Pfeiler und Blüten kommen nie wieder. Sammelobjekte (Absturzstellen, Schnecken, Sphären, Sloops) liegen oft im Gas – eine einzelne Schnecke lässt sich ohne Maske holen, bevor deine 100 HP aufgebraucht sind.
Höhlen
- 52 Höhlen sind auf der Community-Karte verzeichnet (im Spiel gibt es mehr). Eingänge liegen oft hinter Wasserfällen, Ranken (Kettensäge) oder rissigen Felsen. Drinnen: Myzelium, Speckpilze, Elektroschnecken, Somersloops und Mercer-Sphären, Rohstoffvorkommen (Uran, Rohquarz, SAM), Stinger und Giftgas. Biolumineszente Runde Blauhut-Pilze leuchten den Weg; nachts tauchen Höhlenfledermäuse auf.
- Benannte Höhlen (Namen der Community-Karte): Stone Arch Ravine (Grass Fields, SAM-Vorkommen), Blue Slug Cave, Somersloop Tunnel, Mercer Sphere Cave, Fungus Under-cliff (2 Rohöl-Vorkommen), Waterfall Cave (gelbe Schnecke), Uranium Cave (eines der Uran-Vorkommen), Desert Cave (Rocky Desert: 3 Rohquarz + 1 SAM), the Tunnel (Dangle Spires ↔ Rocky Desert), Doggo Cave (Jungle Spires: Exoskelett, Xeno-Basher und eine Boombox-Kassette). Übereinanderliegende Höhlen auf verschiedenen Höhen gibt es in den Grass Fields, im Blue Crater und an der Spire Coast.
Rissige Felsen
689 zerstörbare Felsen liegen auf Rohstoffvorkommen (und blockieren dort Miner), über Elektroschnecken, an Biomgrenzen und Wegen sowie vor Höhlen. Nur ein
Nobelisk oder ein
Explosionsbolzen beseitigt sie; sie kommen nie wieder.
Kartenrand, Höhengrenze, Fallschaden
| Gefahr | Wirkung |
|---|---|
| Kartenrand | Innerer Rand 5 HP/s, äußerer Rand sofort tödlich; Hypertubes schützen, Fahrzeuge nicht |
| Höhengrenze | Sicher zwischen Z −244 m und +1 997 m; außerhalb Schaden, darüber hinaus Tod |
| Fallschaden | Ab 13,5 m Fallhöhe (mit Exoskelett 20,5 m); gedeckelt bei 97 (Exoskelett 96) – ab ≥ 98 HP ist kein Sturz tödlich. Grundlage sind Aufprallgeschwindigkeit und -winkel; ein Hypertube-Ausgang zeigt nie auf den Boden. Gel-Landepad, Fallschirm und Jetpack verhindern ihn |
| Leere | 5 HP/s am Grund, unterhalb einer bestimmten Tiefe sofort tödlich; Fahrzeuge schützen |
| Güterwagen | 100 Schaden (tödlich), wenn ein Container auf dir landet |
Wetter
Regen wurde mit Update 8 (UE5) entfernt und kam erst mit 1.2 als rein optischer Effekt zurück – siehe Biome. Fürs Spielgeschehen zählt nur der Tag-Nacht-Wechsel: Nacht-Spawner setzen Stinger frei. In Höhlen „regnet“ es von Stalaktiten, ohne Wirkung.